Hoy te traemos una lectura interesante , el libro “Gamificación en el aula“, de la editorial McGraw-Hill publicado en 2021, un libro con ideas no solo para gamificar el aprendizaje , también para hacerlo significativo y duradero.
Como sabrás somos unas apasionadas de intentar que el aprendizaje sea motivador para el alumnado. Y sabemos que uno de los mayores problemas en en las aulas es justos ese, atraer la atención del alumnado y despertar la motivación y los deseos de aprender.
Los resultados que se consiguen cuando se despierta la curiosidad, son mucho más efectivos que la simple memorización de datos, que poco después del examen desaparecen de nuestra memoria.
Que vais a encontrar en el libro
Este libro nos va detallando durante sus 11 capítulos, asuntos tan interesantes como los principios y evidencias científicas de la gamificación desde la perspectiva de la neuroeducación, ejemplos de Escape Room en la FP, experiencias con Minecraft o pensamiento computacional con el alumnado de altas capacidades… entre muchos otros.
Algunos de ellos os lo detallaremos en las siguientes entradas 🙂
Nuestra finalidad es divulgar herramientas y experiencias que ejemplifiquen, den ideas y demuestren que el proceso de enseñanza-aprendizaje va mucho más allá de seguir una editorial u otra , y de hacer los ejercicios que esta propone de principio a fin, ( aunque se ponga algún Kahoot de vez en cuando ) para después evaluar con un examen tradicional.
Es una opción , por supuesto, pero desde Pedagogía Neurodiversa consideramos que los libros de texto son solo una herramienta más y no “la herramienta” desde la que todo gira.
Por suerte son cada vez menos los docentes que todavía siguen este tipo de metodologías pasivas y cada vez más los que se sienten recompensados utilizando metodologías activas, no solamente por los buenos resultados de un aprendizaje significativo, también por conseguir sacar de la apatía y despertar las ganas de aprender de su alumnado .
Somos conscientes que llevar a la práctica estas metodologías conlleva una curva de aprendizaje y trabajo extra para los docentes que deciden llevarlas a la práctica, pero aunque sea a pequeños pasos ,es importante que cada vez sean más conocidas, para que puedan inundar los centros educativos.
Infografía
Uno de los capítulos del libro que hoy te traemos trata de “Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje ” donde nos dan claves de la importancia del entorno, de cómo usar el juego , no solo en infantil y en primaria, también en secundaria o la F.P .Nos hablan también de la “pedagogía del juego” o del diseño de experiencias formativa para alcanzar un “aprendizaje profundo”
Aquí te dejamos un mini resumen con formato de infografía.
Si no se ve bien la puedes ver el PDF pinchando aquí
Vídeo resumen de dos ejemplos de gamificación
También te dejamos un vídeo muy cortito con experiencias que se han realizado en centros de Secundaria, aquí en España, concretamente en Cataluña, que nos han parecido más que motivadores para despertar esa curiosidad y esas ganas de aprender.
Dos proyectos reales, concretamente de 3º de la ESO, y más concretamente en el departamento de Geografía e Historia, junto con Plástica, donde alejados de los deberes repetitivos y aburridos de un libro de texto, sumergen al alumnado en una narrativa especial en la que la gamificación se pone al servicio de las competencias y objetivos del aprendizaje para conseguir el paso más importante:
Aquí te dejamos dos ejemplos:
Un paseo por la Capilla Sixtina siendo “Aprendices de Miguel Ángel” o cómo resolver “El misterio de Caravaggio“…. No te contamos más.
Te dejamos con el vídeo.
Solo son ideas para ir más allá de los libros de texto y poder atraer a todo el alumnado, incluso aquel que tiene Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (ACNEAE) , en todas sus dimensiones.
Os dejamos el enlace del libro por si queréis echarle un ojo 🙂
Nos encantará leer tus comentarios 🙂